jueves, 17 de febrero de 2011

GUIA 2 TEORIA GENERAL DE LA INFORMATICA


1. Identificación de la Guía de Aprendizaje

Código de la guía: DIM G2M1
Fecha de utilización(2012/02/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de informática grafica
Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.
Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia
Duración en horas 60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Diseñar elementos gráficos de la multimedia.
Duración en horas 30
Orientador (a): Aled Omar Lindarte Esteban



2. Introducción


El sustento de los desarrollos multimedia son los gráficos digitales, el conocimiento de la teoría general de la informática grafica permite entender conceptualmente los componentes principales de las imágenes digitales.
Se desarrollaran ejercicios para que el alumno entienda conceptualmente el manejo, la edición y la composición de los elementos digitales como la resolución y la profundidad del color.

Recuerde señor alumno que usted es el responsable de su proceso de formación realice esta guía de aprendizaje con animo y responsabilidad.

3. Resultados de aprendizaje

3.1. Entender el concepto de resolución de pantalla.
3.2 Diferenciar resolución de pantalla y resolución de impresión.
3.3 Determinar la resolución de impresión optima para una imagen
3.4 Determinar el sistema de color RGB y el CMYK

4. Actividades y Estrategias de aprendizaje

4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.

En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre los siguientes temas y elabore un informe de no más de 6 hojas incluyendo graficas donde se pueda describir. (Para esta actividad dispone de 6 horas)

¿Cuál es la resolución de pantalla en una imagen digital.?
¿Cuál es la resolución de impresión en una imagen digital?
¿Qué diferencia la resolución de pantalla a la resolución de impresión.?
¿Qué son los sistemas de colores en informática.?
¿Qué diferencia hay entre RGB y CMYK y para que se utiliza.?

4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente utilizando las herramientas necesarias en el aula de formación explica el concepto de profundidad del color en una imagen digital. (Para esta actividad disponen de 2 horas)
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.

Para esta actividad utilice el formato DIM - I1M1 (Para esta actividad disponen de 2 horas).
4.4 La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo (ver mas adelante) de los siguientes temas: (Para esta actividad disponen de 6 horas)

¿Cuáles son los formatos digitales mas utilizados?
¿Cuáles son los tipos de compresión que utilizan?
¿Cuáles son los pesos promedios que se obtienen en disco duro?.
¿Cuáles son los usos de estos formatos?.

Formato utilizado
Tipo de compresión
Peso en disco duro
Usos
Calidad Imagen


Establezca la calidad de la imagen en términos porcentuales de 0 a 100, donde cero es pésima calidad y 100 es óptima calidad.

5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica los parámetros técnicos de una interfase grafica
5.2. Evidencias de Aprendizaje

CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en Internet.
Informe de la relación de los tamaños del archivo con la profundidad del color.
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta de formatos
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje
7. Bibliografía

Introducción Al Diseño Digital
Orihuela Colliva, José Luis. ; Santos Pascualena, María Luisa. Ed. Anaya Multimedia.
Grey, Tim. El Color En La Fotografía Digital, Ed. Anaya Multimedia
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya


desarrollo de la guia:
¿Cuál es la resolución de pantalla en una imagen digital.?

La resolución de pantalla es el número de píxeles que se muestran en nuestro monitor, manifestado a través de la multiplicación de los píxeles horizontales y los verticales.

un píxel es la unidad mínima de cualquier imagen digital, es decir, cada uno de los diminutos cuadrados que se unen para componer cualquier elemento que se muestre en nuestra pantalla.

Existen diferentes tipos de resolución de pantalla, que vendrán establecidas en función de la capacidad del equipo o la tarjeta gráfica de que dispongamos. Por ejemplo, una televisión antigua no será capaz de mostrar imágenes con alta definición, y algo similar ocurre con los equipos informáticos

Resolución de imagen

La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixeleada ó pixelosa.

La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.






¿Cuál es la resolución de impresión en una imagen digital?

los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.

Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.



¿Qué diferencia la resolución de pantalla a la resolución de impresión.?

RESOLUCIÓN DE IMAGENES DIGITALES

El término "resolución" tiene numerosas acepciones, lo que provocan una cierta confusión. Por ejemplo, acepciones como "resolución judicial" o "resolución de Naciones Unidas", nada tienen que ver con lo que vamos a tratar en este artículo.
En general, cuando hablamos de "resolución", en el ámbito informático, nos referimos a la nitidez, al detalle, a la calidad visual o impresa de dispositivos como pantallas, escaner, impresoras, filmadoras, cámaras fotográficas, videos y ficheros de fotografías, imágenes, ilustraciones...
Decimos que una fotografía convencional (revelado químico) tiene una buena resolución cuando hay poca presencia de grano y se ve nítida. Hablamos de resolución de pantalla, resolución de impresión, resolución óptica, resolución de trama o semitono, resolución de escaneo, resolución digital, resolución de imágenes...
Pero lo que determina y define lo que es la "resolución" y con ello la nitidez, detalle y calidad, es la cantidad de puntos de información por unidad de longitud. Incluso, en una fotografía convencional, obtenida por revelado químico, existen estos puntos formados por pequeños cristales de haluros de plata sensibles a la luz, empleados en las emulsiones fotográficas, y que crean una matriz, aunque su distribución sea totalmente irregular. En una fotografía digital (almacenada en una memoria) existen estos puntos con información numérica de color, que forman una matriz perfecta de filas y columnas...


Es evidente, que a mayor número de puntos de información por unidad de longitud, tendremos mayor resolución y por tanto, mayor nitidez, detalle y calidad. Por ejemplo, si utilizamos sólo 20 puntos por pulgada (2,54 cm.) para dibujar en pantalla el carácter "a" con un tamaño de varios centímetros, su aspecto sería el de la figura (1). Si utilizamos 50 puntos o 96 por pulgada, obtendremos las figuras (2) y (3)...

RESOLUCION DE PANTALLA:
Las pantallas estan formadas por una matriz permanente de pequeños puntos luminosos. Estos puntos tiene un determinado tamaño y están distribuidos a una determinada distancia. Mediante células de fosforos (rojo, verde y azul) estos puntos emiten color. Utilizando los puntos necesarios, los circuitos crean los píxeles que son las unidades mínimas de información de color. Cada píxel podrá estar formado por uno o varios puntos de la matriz permanente y representará un solo color, así que el píxel no tendrá un tamaño determinado, aunque se puede calcular si sabemos la longitud del ancho de la zona de visión de la pantalla y la resolución horizontal. La resolución de la pantalla la definimos dando el número total de pixeles horizontales y verticales. Estos tamaños estan estandarizados como 800x600, 1024x768, 1280x1024, etc. Los circuitos que contralan la pantalla podrán cambiar entre varias resoluciones, dependiendo del sistema de video (tarjeta gráfica + pantalla) que dispongamos.
Supongamos que tenemos una pantalla de 19 pulgadas (48,26 cm. de diagonal). Supongamos que la dimensión horizontal es de 37,32 cm., entonces cuando la resolución sea de 800 px. horizontales el tamaño del pixel horizontal será aproximadamente 0,4 mm. Si cambiamos la resolución a 1.280 px. horizontales, el tamaño horizontal de un pixel será de 0,2 mm. aproximadamente...
Si aumentamos la resolución de la pantalla ocurrirá que las imagenes a píxeles reales se verán más pequeñas, puesto que las imagenes siguen teniendo la misma cantidad de píxeles, aunque ahora, al aumentar la resolución, los píxeles serán más pequeños.

RESOLUCION DE IMPRESION:
Una pantalla de 15 pulgadas sólo necesita 72 ppp. para mostrar las imágenes con suficiente nitidez. Pero, si el soporte es el papel, serán necesarias resoluciones más altas debido al medio. Recordemos que una pantalla emite luz de color con tres fósforos rojo, verde y azul(síntesis aditiva), mientras que un medio como el papel refleja la luz (síntesis sustractiva) y consigue el color mezclando tintas (pigmentos) cyan, magenta, amarillo y negro. La resolución de los dispositivos de impresión se mide en puntos por pulgada (dpi: dot per inches) o lineas por pulgada (lpi).

que son los sistemas de colores informaticos?
Sistemas cromáticos
En la enseñanza elemental aprendemos que la luz blanca está compuesta (o puede ser descompuesta) en los diferentes colores del espectro visible, lo que es puesto en evidencia mediante el clásico experimento del prisma. También nos enseñan que el arco iris natural, es el resultado de la descomposición de la luz blanca del sol por las gotas de agua en la atmósfera, y que el negro es la ausencia de color (de luz). Por otra parte, los pintores saben de antiguo que determinados componerse a partir de otros.






El sistema sustractivo

El color de un objeto, observado bajo luz blanca, se debe a que el objeto absorbe todas las longitudes de onda, excepto las correspondientes a "su" color, que son reflejadas e inciden en nuestra retina; este es justamente el principio de los pigmentos. Al añadir un pigmento a una sustancia (o "pintar" externamente un objeto), le agregamos la capacidad de absorber todas las longitudes de onda excepto una específica. En realidad bastan tres colores básicos para conseguir cualquier color mediante mezclas adecuadas.

Se denominan colores "básicos" porque a partir de ellos pueden conseguirse los demás. La combinación de los colores básicos dos a dos, produce los colores secundarios. A su vez, la mezcla de los colores secundarios origina los colores terciarios.
El sistema de colorear mediante pigmentos se denomina sustractivo, porque supone que, partiendo de la luz blanca, se suprimen determinadas longitudes de onda. El color resultante es el de las longitudes no suprimidas. En este sistema, el color blanco se consigue por la ausencia de colorantes.

Nota: El hecho de que todos los colores puedan ser reconstruidos a partir de tres colores básicos tiene un sustento biológico. La retina del ojo humano tiene tres tipos de células sensibles a la luz denominadas conos, con distintas sensibilidades a las radiaciones del espectro visible.

El sistema sustractivo se denomina también CMY por las iniciales de los colores básicos utilizados; Cyan (un verde azulado), Magenta (rojo violaceo) y Yellow (amarillo). El efecto de los colores básicos en cualquier combinación es como sigue: el magenta refleja las frecuencias correspondientes a azules y rojos, pero absorbe los verdes. El cyan refleja los azules y verdes, mientras que absorbe los rojos. Por su parte el amarillo refleja los rojos y verdes, absorbiendo los azules. Los colores secundarios que se obtienen a partir de CMY son el rojo, azul y verde, representados abreviadamente por el acrónimo RGB ("Red Green Blue") de sus designaciones inglesas.


El sistema CMY es el método de reproducción de color utilizado en las artes gráficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se añaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A éste método de impresión se le denomina tricomía.


En teoría el color negro puede obtenerse mediante suma de los colores básicos CMY, sin embargo para conseguir negros intensos y buen contraste, es preferible utilizarlo directamente, en cuyo caso el método de impresión se denomina cuatricromía o CMYK (la "K" representa el negro "Black"). En la figura se muestra el aspecto de una impresión en color a través de con una lupa de gran aumento.


2.1 Sistemas de impresión


La realización práctica de una impresión en color puede realizarse según dos métodos: El denominado de color simple ("Spot color") o el de color compuesto ("Process color"). El sistema de color simple utiliza tintas del color que se desea obtener, y es adecuado cuando la impresión tiene solo dos o tres colores distintos. Cuando la imagen a reproducir contiene más de dos o tres tonos, o es "a todo color", se utiliza el sistema de color compuesto, que utiliza tricomías o cuatricomías.


El sistema de colores simples utiliza tintas de color dentro de una "carta" de colores más o menos extensa (el sistema o carta de colores más conocido es el Pantone ). Presenta el inconveniente de que el color a imprimir debe ser alguno de la carta, pero tiene la ventaja de una exacta coincidencia entre el color deseado y el resultante. Por contra, el sistema de color compuesto permite imitar casi cualquier color mediante la mezcla en proporciones adecuadas de los colores básicos, pero presenta el inconveniente es que es más difícil asegurar la exacta coincidencia de tonos entre el original y el resultado.


Los sistemas informáticos de impresión utilizan cartuchos con los colores básicos. Las impresoras y plotters de gama media-baja utilizan cartuchos de tres colores. Los sistemas de gama alta y profesionales utilizan cuatricomías, contando incluso con depósitos para tintas que pueden ser utilizados para impresiones tipo "Spot color".


3 El sistema aditivo


Existe un segundo procedimiento de conseguir los colores. Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir añadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores básicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores básicos se mezclan en igual proporción).


Este método se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "añadiendo" luces al negro. Los colores básicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el método de reproducción del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores añadiendo luces a un fondo negro.

A la derecha se muestra una representación gráfica de éste sistema utilizando un espacio tridimensional y un sistema de ejes cartesianos para representar el espacio del color.


Observe que las componentes RGB de un color cualquiera serían las coordenadas colorimétricas. Que el origen de coordenadas (0,0,0) corresponde al negro, y que el lugar geométrico de los puntos que satisfacen la condición R = G = B es una línea, la escala de grises. A su vez, los planos R-G, G-B y B-R son respectivamente los espacios de color del Amarillo, Cian y Magenta.


En la figura izquierda puede comprobarse como los colores secundarios del sistema RGB son precisamente Amarillo, Cian y Magenta (colores fundamentales del sistema CMY), de forma que en cierta medida el sistema aditivo RGB y el sustractivo CMY, son complementarios.


Existe una regla nemotécnica para recordar los colores secundarios de cada sistema y como se forman a partir de los primarios. Basta escribirlos en dos filas superpuestas en el orden señalado:
R G B
C M Y
La forma de lectura es considerando que, por ejemplo, R + G (de la fila superior) produce el color Y de la tercera posición en la fila inferior. A su vez, C + Y (de la fila inferior) produciría G (elemento central de la fila superior), etc.

Si observamos desde muy cerca el tubo de un monitor, televisión, o cualquier otro dispositivo de reproducción de imágenes en color que produzca luz, observamos una textura parecida a la figura. En realidad, lo que consideramos puntos de color están formados por ternas de píxeles con los colores básicos del sistema aditivo (RGB). Al contemplarlo desde lejos nuestro cerebro los mezcla produciendo el resto de colores del espectro.


Nota: En las pantallas planas de tipo LCD ("Liquid Crystal Display"), tanto activas (TFT "Thin Film Transistor") como pasivas, las ternas de pixels están en tres capas superpuestas, de forma que aún inspeccionándolas de cerca, solo se ve un píxel con la luz resultante de las tres capas.

Como veremos más adelante ( H9.4), el modelo cromático utilizado en las aplicaciones informáticas es aditivo, ya que se realiza sobre monitores CRT ("Cathodic Ray Tube") o pantallas LCD ("Liquid Crystal Display") que utilizan esta tecnología para representar el color. En consecuencia, los programas de edición gráfica, e incluso los lenguajes de programación representen los colores en función de sus componentes RGB. Por ejemplo, el lenguaje HTML de programación de páginas Web utiliza una representación hexadecimal ( E2.2.4b) del tipo COLOR="#AA16CC" para representar los valores de rojo, verde y azul. En este algoritmo los dos primeros caracteres representan el rojo, los dos centrales el verde y los dos últimos el azul. Los valores oscilan entre 00 (decimal 0) para ausencia de luz de ese color a FF (decimal 256) que representa la máxima intensidad de componente. Como puede adivinarse fácilmente, los colores puros se representan respectivamente mediante "#FF0000" para el rojo, "#00FF00" para el verde y "#0000FF" para el azul. También habrá adivinado que la combinación "#FFFFFF" representa el blanco, y que "#000000" representa el negro (ausencia de color).


5 Otras propiedades


En fotografía y artes gráficas se utilizan materiales en películas delgadas, por lo que además de conocer los coeficientes de reflexión y absorción ( 9.1) de tales materiales (tintas generalmente), es importante también conocer su mayor o menor capacidad para interceptar o dejar pasar la luz a su través. Naturalmente esta capacidad está relacionado con los coeficientes citados, pero en estos casos es frecuente utilizar directamente valores de opacidad y transparencia.

5.1 Opacidad


En fotografía se define como el inverso de la fracción de luz que pasa a través o es reflejada por un color determinado. Cuando se refiere a una tinta de impresión o a una pintura describe su capacidad para tapar el color sobre el que se aplica.


En general la opacidad es una propiedad deseable en las pinturas, aunque las pinturas y tintas reales no son perfectamente opacas. Todos sabemos que en ocasiones es preciso dar varias "manos" cuando se desea cubrir una pintura antigua oscura con un color claro.


5.2 Transparencia


Se refiere a la capacidad de ciertas tintas de permitir el paso de parte de la luz incidente, que es reflejada por el sustrato. El color resultante es el de la parte de luz reflejada (color de la pintura) mas el color del substrato. Esta propiedad es opuesta a la opacidad, de forma que una pintura totalmente opaca tiene transparencia 0 y una totalmente transparente es de opacidad 0.


La opacidad y transparencia son propiedades de las pinturas y tintas reales, pero pueden ser simuladas en los colores utilizados en informática. Para esto se definen colores que, además de sus componentes básicos (RGB), disponen de un cierto grado de transparencia que se incluye en el denominado canal alfa ( H9.4), de forma que al ser representados en una ventana ("Canvas") que tiene un color previo, los colores definidos como transparentes sufren una alteración en función del color del fondo, consiguiéndose así un efecto de transparencia/opacidad más o menos acusado.


Modo de color RGB



Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.


Modo de color CMYK


El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

Cuáles son los formatos digitales mas utilizados?

MAPA DE BITS (BMP)


El BMP (extensión de archivo .bmp) o Bit Map es quizás el formato que más fielmente representa a la definición de las imágenes rasterizadas y de ahí su nombre. Cada uno de los píxeles que forman la imagen se almacenan como un grupo de dos datos: posición y color, pudiendo representar en el segundo hasta 16,7 millones de colores, lo que lo hace ideal para la presentación de fotografías de gran calidad, trabajos de arte o imágenes con escalas de grises y sin pérdida de información como el formato comprimido JPEG, que veremos más adelante.

Es uno de los formatos más utilizados y conocidos y es admitido por la mayoría de los programas de diseño y edición de imágenes. Por lo que es un formato de archivo sumamente práctico para utilizarlo cuando se está proporcionando una imagen a alguien que no posee el programa en que se ha creado.

La desventaja principal es que como este formato no maneja compresión, el tamaño de los archivos en bytes es muy grande. Debido a esto, no es recomendable enviar correos electrónicos con archivos adjuntos con este tipo de formato ya que tardaría mucho tiempo tanto en el envío como en la recepción y ocuparía muchísimo espacio en el servidor de correos en comparación con otros formatos como el JPEG o el GIF que sí manejan compresión.

FORMATO DE INTERCAMBIO DE GRÁFICOS (GIF)

El formato GIF (extensión de archivo .gif) o Graphics Interchange Format fue desarrollado en 1987 por Compuserve, uno de los servicios de bulletin board más exitosos, para comprimir imágenes de 8 bits que pueden ser transmitidas a través de su servicio e intercambiadas entre lo usuarios. Utiliza un sistema de compresión (LZW) sin perdida de información de las imágenes. Al emplearse solamente 8 bits de información por cada píxel, es un formato que permite representar un máximo de 256 colores por imagen (28).


El GIF es hoy en día uno de los dos formatos de archivo más comunes para imágenes en Internet, dado que es admitido por la mayoría de navegadores Web. Esto se debe, seguramente, a que el objetivo con el que lo han desarrollado ha sido para el intercambio y a que los archivos resultantes para una imagen realizada para una página de Internet son de unos pocos Kbytes lo que permite descargarlos en unos pocos segundos. Debido a que este formato sólo puede mostrar un máximo de 256 colores, es más adecuado para dibujos de líneas en blanco y negro, imágenes prediseñadas en color e imágenes con grandes bloques de colores sólidos. Pero no es tan conveniente para cosas más complicadas, como por ejemplo fotografías de objetos de la vida real. Además estos objetos no presentan un aspecto nada favorable si están reducidos a los 256 colores de este formato.

Existen dos variantes en este formato, el GIF87 y el GIF89a. La primera no permite generar imágenes animadas, fondos transparentes ni el llamado formato entrelazado, que carga la imagen en varias fases. Las imágenes GIF entrelazadas son ligeramente mas grandes (ocupan mas bytes) que las no entrelazadas, pero su carga progresiva permite acelerar el proceso de visión de las páginas de Internet al poder detenerlas, si con el primer esbozo de la imagen advertimos que no nos interesa.

GIF transparentes y GIF animados


Dos características especiales del formato grafico GIF son la posibilidad de generar imágenes con fondos transparentes e imágenes animadas a partir de varias imágenes estáticas secuenciales. Estas dos características se pueden combinar para crear imágenes animadas con fondos transparentes simultáneamente.

Una característica muy útil del formato GIF es la opción de hacer transparente un color determinado, es decir, que ese color concreto no se vea, y sea reemplazado por el fondo de la página. Pero no todas las imágenes son apropiadas para conseguir este efecto. Es condición indispensable que el color seleccionado sea uniforme debido a que puede ser seleccionado sólo un color para hacerlo transparente.


La segunda característica destacable del formato GIF89a es que puede utilizarse para realizar animaciones a partir de varias imágenes estáticas secuenciales cada una de las cuales es también de formato GIF con hasta 256 colores. Esto resulta muy conveniente y es uno de los formatos más utilizados junto con el Flash de Macromedia para realizar las pancartas (banners) animados que pueden verse en la mayoría de las páginas en Internet.

GIF entrelazado


Normalmente, un fichero GIF contiene los datos de cada línea de la imagen de una manera ordenada, de tal manera que el navegador lo irá descargando y mostrando en forma secuencial, línea a línea desde arriba hasta abajo. Se puede cambiar este comportamiento si se ha guardado la imagen como un GIF entrelazado (interlaced GIF). En este caso, las líneas no quedan guardadas de forma consecutiva, sino en saltos de cuatro en cuatro, y al llegar al final de la imagen comienzan nuevamente desde el principio con otra secuencia diferente, también de cuatro en cuatro, así hasta completar toda la imagen.


La compresión es un caso particular de la codificación, cuya característica principal es que el código resultante tiene menor tamaño que el original.


La compresión de datos consiste en la reducción del volumen de información tratable (procesar, transmitir o grabar). En principio, con la compresión se pretende transportar la misma información, pero empleando la menor cantidad de espacio.


El espacio que ocupa una información codificada (datos, señal digital, etc.) sin compresión es el cociente entre la frecuencia de muestreo y la resolución. Por tanto, cuantos más bits se empleen mayor será el tamaño del archivo. No obstante, la resolución viene impuesta por el sistema digital con que se trabaja y no se puede alterar el número de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresión, para transmitir la misma cantidad de información que ocuparía una gran resolución en un número inferior de bits.


La compresión de datos se basa fundamentalmente en buscar repeticiones en series de datos para después almacenar solo el dato junto al número de veces que se repite. Así, por ejemplo, si en un fichero aparece una secuencia como "AAAAAA", ocupando 6 bytes se podría almacenar simplemente "6A" que ocupa solo 2 bytes, en algoritmo RLE.


En realidad, el proceso es mucho más complejo, ya que raramente se consigue encontrar patrones de repetición tan exactos (salvo en algunas imágenes). Se utilizan algoritmos de compresión:


• Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves.


• Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo de Huffman, examinan los caracteres más repetidos para luego codificar de forma más corta los que más se repiten.


• Otros, como el LZW, construyen un diccionario con los patrones encontrados, a los cuales se hace referencia de manera posterior.


• También esta una forma de comprimir que es codificando los bytes pares es muy sencillo y fácil de entender.


A la hora de hablar de compresión hay que tener presentes dos conceptos:


1. Redundancia: Datos que son repetitivos o previsibles


2. Entropía: La información nueva o esencial que se define como la diferencia entre la cantidad total de datos de un mensaje y su redundancia.


La información que transmiten los datos puede ser de tres tipos:


1. Redundante: información repetitiva o predecible.


2. Irrelevante: información que no podemos apreciar y cuya eliminación por tanto no afecta al contenido del mensaje. Por ejemplo, si las frecuencias que es capaz de captar el oído humano están entre 16/20 Hz y 16.000/20.000 Hz s, serían irrelevantes aquellas frecuencias que estuvieran por debajo o por encima de estos valores.


3. Básica: la relevante. La que no es ni redundante ni irrelevante. La que debe ser transmitida para que se pueda reconstruir la señal.


Teniendo en cuenta estos tres tipos de información, se establecen tres tipologías de compresión de la información:


1. Sin pérdidas reales: es decir, transmitiendo toda la entropía del mensaje (toda la información básica e irrelevante, pero eliminando la redundante).


2. Subjetivamente sin pérdidas: es decir, además de eliminar la información redundante se elimina también la irrelevante.


3. Subjetivamente con pérdidas: se elimina cierta cantidad de información básica, por lo que el mensaje se reconstruirá con errores perceptibles pero tolerables (por ejemplo: la videoconferencia).


Diferencias entre compresión con y sin pérdida [editar]


El objetivo de la codificación es siempre reducir el tamaño de la información, intentando que esta reducción de tamaño no afecte al contenido. No obstante, la reducción de datos puede afectar o no a la calidad de la información:


• Compresión sin pérdida: los datos antes y después de comprimirlos son exactos en la compresión sin pérdida. En el caso de la compresión sin pérdida una mayor compresión solo implica más tiempo de proceso. El bitrate siempre es variable en la compresión sin pérdida. Se utiliza principalmente en la compresión de texto.


• Un algoritmo de compresión con pérdida puede eliminar datos para reducir aún más el tamaño, con lo que se suele reducir la calidad. En la compresión con pérdida el bit rate puede ser constante o variable. Hay que tener en cuenta que una vez realizada la compresión, no se puede obtener la señal original, aunque sí una aproximación cuya semejanza con la original dependerá del tipo de compresión. Se utiliza principalmente en la compresión de imágenes, videos y sonidos.





Algunos formatos de archivo están diseñados para almacenar tipos de datos muy particulares: el formato JPEG, por ejemplo, está diseñado para almacenar solamente imágenes estáticas. Otros formatos de archivo, sin embargo, están diseñados para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF admite almacenar imágenes estáticas y animaciones simples, y el formato QuickTime puede actuar como un contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia. Un archivo de texto es simplemente uno que almacena cualquier texto, en un formato como ASCII o Unicode, con pocos o ninguno caracteres de control. Algunos formatos de archivo, como HTML, o el código fuente de algún lenguaje de programación particular, también son de hecho archivos de texto, pero se adhieren a reglas más específicas que les permiten ser usados para propósitos específicos.


A veces es posible hacer que un programa lea un archivo codificado en un formato como si hubiera sido codificado en otro formato. Por ejemplo, uno puede reproducir un documento de Microsoft Word como si fuera una canción usando un programa de reproducción de música que acepte archivos de audio «sin cabecera». El resultado no suena muy melodioso, sin embargo. Esto es así porque una disposición sensata de bits en un formato casi nunca tiene sentido en otro.






Muchos formatos de archivos, incluyendo algunos de los formatos de archivo más conocidos, tienen publicado un documento de especificación (a menudo con una implementación de referencia) que describe exactamente como se deben codificar los datos, y que se puede usar para determinar si un programa concreto trata un formato de archivo particular correctamente o no. Hay, sin embargo, dos razones por las que éste no es siempre el caso. Primero, algunos desarrolladores de formatos de archivo ven sus documentos de especificación como secretos comerciales, y por lo tanto no los ponen a disposición del público. Un ejemplo prominente de esto existe en varios formatos usados por las aplicaciones de Microsoft Office. Segundo, algunos desarrolladores de formatos de archivo nunca gastan tiempo en escribir un documento de especificación independiente; en vez de ello, el formato se define sólo implícitamente, por medio del programa que manipula datos en ese formato.


Observe que utilizar formatos de archivo que no tengan una especificación disponible públicamente puede resultar caro. Aprender como funciona el formato requerirá bien hacerle ingeniería inversa a partir de una implementación de referencia o adquirir el documento de especificación por algún precio a los desarrolladores del formato. Este segundo enfoque es posible solamente cuando hay un documento de especificación, y requiere normalmente firma un acuerdo de no divulgación. Ambas estrategias requieren mucho tiempo, dinero, o ambos. Por lo tanto, y como regla general, los formatos de archivo con especificaciones disponibles públicamente son usados por un número mayor de programas, mientras que los formatos no públicos son reconocidos solamente por unos pocos programas.


Formatos de almacenamiento
Ejemplos de formatos de audio
• Con pérdida
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o RealAudio
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o WAV
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• Sin perdida
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o BMP
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