sábado, 19 de febrero de 2011

SOLUCION GUIA 1


1Iconografía

Del griego eikon y graphein "descripción de imágenes".

Rama de la historia del arte que tiene entre sus tareas determinar el contenido y temas de las obras de arte, los programas de ciclos y la investigación del surgimiento, difusión y transformación de los tipos de representaciones de estos temas y programas.

Por ejemplo, en el arte bizantino, que es religioso, el tema son escenas cristianas y los programas mencionan las reglas fijas de representación de los personajes de éstas.


Cristo Pantocrátor
(S. XIV)Mosaico

La iconografía no es una interpretación, sino una clasificación mediante el establecimiento de un nexo entre un nombre, un concepto o un texto con figuras, alegorías, representaciones narrativas o ciclos, y es posible sólo cuando las obras poseen una base lingüística.

Continuando con el ejemplo del arte bizantino, el nombre en este caso sería Cristo, el concepto "Hijo de Dios" y la manera de representarlo es con un texto sagrado en una mano, mientras la otra está extendida hacia el espectador.
Las obras de referencia básicas son la Biblia, las leyendas de santos, los libros alegóricos e iconologías del siglo XVI hasta el XVIII, además de lasMetamorfosis de Ovidio.

La tipología de temas no literarios, realizada a partir del siglo XIX, se denomina Historia de los motivos. Ver iconología.

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglésgraphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con elsistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de los intérpretes de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación dellenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

Precursores

Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernado por un ratón, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico por los investigadores del Xerox PARC en EE.UU.. El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de ventanas, checkbox, botones de radio, menús y puntero del ratón. Fue implementado comercialmente en el Xerox Star 8010

[editar]Xerox Alto

El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue el primer ordenador personal, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario.

[editar]Xerox Star 8010

La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el "8010 Star Information System" (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y e-mail.

[editar]Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS

Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16 bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple Macintosh que verá la luz en 1984con una versión mejorada del entorno gráfico del Lisa (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como una tostadora). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas.

[editar]Workbench

Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sitemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea sólo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase más repetida por un "amiguero" es: "para masacrar marcianos, formatear un diskette y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con disquete y sólo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entoces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a sólo la plataforma Amiga.

[editar]GEOS

Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en varias PDA y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo.

[editar]GEM

GEM (Graphical Environment Manager) es un GUI diseñado por Digital Research en 1988 para ejecutarse sobre variossistemas operativos de línea de comandos del IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre CP/M 86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad 1512 y del Amstrad 1640, los clónicos que rompieron en Europa la barrera del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas. Aunque se incorpora en su primera generación de portátiles y en el Sinclair PC 200, será sustituido en la siguiente generación de PCs Amstrad por Microsoft Windows 2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como TaskMax.

Pero será en los Atari ST y sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de mercado de la música profesional.

[editar]Apple y Microsoft

A principios de los años ochenta (en 1982) Apple, que había comenzado como una micro-empresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) había crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares.

En el año 1983 Apple ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.

En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con entorno gráfico con su modeloPS/2, aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple.

Pero el OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.

En el año 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para ordenadores PC IBM compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS.

La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación de copyright.

La aparición de ordenadores IBM clónicos hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que restó mercado a Apple. Ésta se recuperó a finales de 1990 lanzando nuevos productos.

Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc. anunció que estaba desarrollando un ordenador compatible con el Macintosh.

En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros.

Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft.

Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.

Tipos de interfaces gráficas de usuario

[editar]PUI's y Zooming user interface

Los GUIs que no son PUIs son encontrados en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2.o ó "2D y medio objetos vectoriales de una D".

[editar]"Touchscreen user interface"

Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como "GUIs de uso específico." Un ejemplo de un GUI de uso específico es el ahora familiar Touchscreen o Pantalla Táctil(pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en el software. Es encontrado en muchos restaurantes alrededor del mundo y en tiendas de autoservicio. Primero iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el específico GUI en el Touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en venta al por menor.

Otros ejemplos de GUIs de uso específico, relacionados con el Touchscreen son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real(RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean el Touchscreen. Además la domóticano es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

2. Los espacios en blanco son muy importantes en el diseño de una composición gráfica cualquiera, especialmente en una interfaz web, entendiendo por espacios en blanco todas aquellas zonas de la interfaz en la que no exista ningún otro elemento gráfico. Los espacios en blanco cumplen diferentes misiones en una interfaz: compensan el peso visual del resto de elementos, crean márgenes o separaciones entre ellos, encuadrándolos de forma adecuada, y marcan los límites que estructuran la composición, haciendo la interfaz más equilibrada, limpia y bella.

Los espacios en blanco constituyen por sí mismos un elemento más en la composición, siendo por tanto equivocado el concepto de diseñar dejando como espacios en blanco las zonas de la en las que no hemos puesto ningún otro elemento gráfico. La forma correcta es diseñar considerando desde el principio a los espacios en blanco como un elemento gráfico más, concibiendo su presencia y su ubicación desde el principio.

Centrándonos en una interfaz web y en sus elementos, los espacios en blanco van a establecer en primer lugar la rejilla base de la composición, que delimita las zonas en las que vamos a situar el resto de elementos y los márgenes y separaciones que van a existir entre ellas. Si existe un menú lateral de navegación es conveniente dejar siempre un espacio blanco o libre entre éste y el cuerpo de la página. Igual espacio, al menos, habrá que dejar entre el dintel y el cuerpo de página. Caso de no existir dintel, la separación será entre el cuerpo y el borde superior de la ventana útil del navegador.

Si hemos diseñado una página con dos menús laterales, uno a cada lado, la separación entre estos y el cuerpo de la página será la misma en ambos casos, así como la separación entre los dos menús y los bordes de la ventana.
Igualmente, deberá existir un espacio en blanco de margen entre el dintel o el menú superior y el cuerpo de la página , así como entre éste y el pie de página, que deben tender a ser del mismo alto, buscando la simetría en la composición.

Sea cual sea el contenido del cuerpo de página (textual, formulario, ficha, etc.), si se encuentra distribuido en bloques, el espacio en blanco (margen) entre cada uno de los bloques debe ser el mismo, consiguiendo así una distribución equilibrada, en la que el peso de los bloques se compensa e iguala. Dentro de un mismo bloque, los márgenes (al fin y al cabo, espacios en blanco internos, que pueden tener el color del fondo del bloque) entre cada uno de los elementos o agrupaciones del mismo tipo que lo forman deben ser iguales y simétricos, pues crean la limpieza compositiva necesaria para visualizar correctamente el bloque y sus elementos constitutivos.

3. Hipertexto como documento con hiperenlaces

A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces ohipervínculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.

Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los componentes mínimos. Otros elementos adicionales pueden ser los sumarios e índices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente la mejor expresión de los hipertextos son las páginas web navegables.

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