jueves, 17 de febrero de 2011

guia no 1-Teoría general de multimedia y sus tipologia

guia no 1-Teoría general de multimedia y sus tipologia

Código de la guía: DIM - G1M1

Fecha de utilización (2010/02/)

Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologia

Duración en horas:18

Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.

Duración en horas:10
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia

Duración en horas:60

Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia

Duración en horas:18
Orientador (a):Aled Omar Lindate Esteban
2. Introducción
Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.

4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.

El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.

En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).
4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Internet
Cuales son las tipologías más utilizadas en cd rom y dvd
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Kioskos
Cuales son las tipologías mas utilizadas en otros medios


5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las características de cada una de las tipologías de Multimedia.
Determina los parámetros de cada una de las tipologías de multimedia
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Proyectos Multimedia. Imagen, Sonido Y Vídeo, Edición Especial

Boullosa Guerrero, Nicolás. Ed. Anaya Multimedia7.
Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya


desarrollo de la guia:



MULTIMEDIA EDUCATIVA:
Las características que identifican a la multimedia educativa son aquellos materiales multimedia que se utilizan con una afinidad educativa. Los materiales educativos multimedia se pueden clasificar en programas tutórales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, etc. Presentando diversas formas de comprender todo sobre el aprendizaje, y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: Materiales formativos directivos, programas de ejercitación, programas tutórales, bases de datos, bases de datos convencionales, bases de datos expertas, simuladores, modelos físico-matemáticos, entornos sociales, constructores o talleres creativos, constructores específicos, lenguajes de programación, programas herramienta, programas de uso general y lenguajes y sistemas de autor.

MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Esta topología multimedia se basa mas en lo que tiene que ver con el diseño en la mayoría de sus campos incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Con los software de desarrollo multimedia se puede hacer: Producciones de vídeo
• Animaciones
• Discos de demostración (demos) y guías interactivas
• Presentaciones
• Capacitación interactiva
• Simulaciones y visualizaciones técnicas.


MULTIMEDIA COMERCIAL:
La multimedia comercial es la que se basa en todo lo que tiene que ver con la publicación de lo que tú estés ofreciendo al mercado y el medio por el cual se vaya a enviar la información ya sea por: televisión digital, satelitalmente, internet, catalogos, correos de voz y vídeo conferencia.



MULTIMEDIA ARTÍSTICA:
La tecnología digital y el desarrollo de software permite a las personas interactuar con el contenido y acceder a la información por diferentes vías según sus intereses y necesidades personales. Si nos fijamos en las páginas web que manejamos, todas estas poseen dos características que las distinguen de otras creaciones Web y que dificultan su copia ilegal, como muchas obras protegidas por derechos de autor.
Algunas creaciones que tiene esta característica interacción usuario-contenido son consideradas obras multimedia otras creaciones que puedan ser copiadas.


MULTIMEDIA RECREATIVA:
La multimedia recreativa es la mas comun en los jóvenes y fue una de las primeras bases para llegar a los computadores que tenemos hoy en dia. A pesar de que las personas mayores no les agrade mucho este tipo de multimedia, estas personas les agradaría mas que programaran un software de científico que un videojuego. Pero la informática recreativa no solo ha sido una pieza importante en el desarrollo del software, si no también los estudios de los grandes creadores de software para computadores como Linux, Microsoft.., etc .

LAS TIPOLOGÍAS MÁS UTILIZADAS EN INTERNET:
Las tipología más utilizadas y las mas comunes son: .COM, .NET y .ORG. Cada una de estas tiene un significado en la red .com (Es la que esta enfocada al comercio.), .net (Se basa a lo que corresponde a la red.) y .org (corresponde a las organizaciones).Hay otras topologías muy comunes que van acompañadas con: .es, que es un dominio libre para personas y empresas sin necesidad de tanto papeleo o tramites.
Para entidades publicas esta .gob.es y para entidades educativas .edu.es.
Pero como hay para entidades, empresas y personas, también hay para países las cuales son:

Dominio País

.ac Isla Ascensión
.as Samoa Americana
.at Austria
.be Bélgica
.cc Islas Cocos
.ch Suiza
.co.il Israel
.co.uk UK
.com.mx México
.dk Dinamarca
.fm Estado Federal de Micronesia
.gs Georgia del Sur
.la Laos
.li Liechtenstein
.lu Luxemburgo
.ph Filipinas
.st Santo Tome y Principe
.tf Territorios Franceses del Sur
.to Tonga
.tv Tuvalu
.vg Islas Vírgenes Británicas
.ws Samoa Occidental



Las corporativas son una de las tipologías de webs más extendidas y estandarizadas que existen.
La estructuración del sitio web del tipo de web denominado catálogo se articula en torno a tres tipos de páginas. En la página de inicio o homepage se sitúan enlaces a las principales categorías de productos. Cada categoría, a su vez, tiene su propia portadilla, en la que se exhiben las últimas novedades o una relación de los artículos más vendidos. El tercer tipo de página es la ficha detallada; existe una por producto y se trata de una pieza clave, que debe haber sido diseñada cuidadosamente para ofrecer todas las características de los artículos de una forma estandarizada, de lo contrario, la consulta y actualización de un catálogo con miles de registros sería inviable.
Si a los catálogos y escaparates les añadimos la posibilidad de comprar online nos adentramos en el territorio de los comercios electrónicos. Lo que caracteriza a estas webs es su conexión directa con el mundo real, el de los átomos. La usuaria que adquiere un vestido online no lo puede tocar, pero quiere verlo con detalle y desde diferentes ángulos para no errar en su decisión. A continuación, entra en juego todo el proceso de pago -con sus implicaciones en materia de seguridad- logística y postventa.
Internet se puede usar como red privada para compartir información, dando lugar a las intranets y extranets. Una intranet típica es la que habilita una organización para sus empleados. Las extranets, por el contrario, facilitan las relaciones con proveedores, clientes u otros actores. El acceso a las intranets y extranets no es público, sino restringido. Con la mirada puesta en el futuro y de acuerdo con la propia evolución de los sitios web, cada vez más basados en el registro para ofrecer a los usuarios servicios con distintos niveles de privacidad y personalización, la frontera entre una intranet, una extranet e Internet será cada vez más difusa. Internet tiene un potencial incalculable como medio de comunicación. Junto a clásicos del periodismo, nuevos géneros han aparecido al calor de la web, revolucionando el mapa informativo y los papeles tradicionalmente asignados a los medios. Tras unos comienzos tímidos, en los que se imponía el miedo a perder el prestigio de sus cabeceras más señeras o a fagocitar las ediciones impresas, los medios están otorgando mayor peso a sus versiones digitales y apostando cada vez más por los contenidos audiovisuales. La participación de los usuarios cobra importancia. Los lectores ya no quieren ser meros receptores, sino comentar, valorar e incluso proponer noticias para que sean publicadas.
Los medios de comunicación son la tipología de web más activa y dinámica, siempre ensayando nuevas fórmulas de navegación, de disposición de los contenidos o de interactividad con los lectores. Un claro ejemplo es la incorporación de canales RSS para distribuir velozmente la información y la creación de versiones para teléfonos móviles y PDAs. .
Los portales y buscadores son modelos puramente digitales, es decir, nacieron con la Red ante una necesidad acuciante: permitir encontrar una web o una información entre la ingente cantidad de sitios que se creaban por doquier.
Ambos, portales y buscadores, pretenden ser la puerta de entrada de los usuarios al ciberespacio, pero con una diferencia, al menos en sus orígenes. Mientras que el portal aspira a ofrecer al usuario todo lo que pueda necesitar y mantenerlo cautivo, el buscador sólo era un lugar de paso hacia la verdadera web de destino.
La diferencia entre portal y buscador, sin embargo, se ha difuminado. Yahoo! fue inicialmente un directorio y actualmente utiliza tanto la clasificación manual como mediante robots (arañas o spiders). Google, por su parte, ha ido sumando servicios vertiginosamente hasta ofrecer todo lo que un usuario pueda soñar: cuentas de correo gratuitas de capacidad ilimitada, mapas y callejeros, mensajería instantánea, noticias, herramientas de publicación…
En el fondo, el objetivo tanto de los portales como de los buscadores es ser la página de inicio de los usuarios. Lograr un hueco en la memoria del internauta, diferenciarse de los millones de webs que compiten por ser, si no la página de inicio, una de las 7-8 que visita diariamente. En esta filosofía se enmarcan iniciativas como las páginas de inicio personalizadas que han visto la luz en los últimos años.
El gran debate de fondo es, por tanto, si un buscador debe seguir siendo, por definición, una web de paso cuando el negocio parece estar en las webs de destino, en las que el usuario pasa más tiempo y puede ser sometido, por tanto, a mayor número de impactos publicitarios, fuente de ingresos por excelencia de una web.
Los blogs son apenas unos recién llegados al panorama web. Son, ante todo, una forma de entender la comunicación. Si bien se originaron alrededor de una tecnología que hacía muy sencillo crear un "medio de comunicación ligero", hoy en día han dado lugar a un tipo de comunicación directa, sin intermediarios, en la que emisor y receptor se tratan de tú. Cualquier sitio web puede incluir un blog entre sus contenidos. Las webs corporativas de empresas tradicionales son las más reticentes a sustituir su modelo basado en comunicados de prensa por la línea directa con clientes y stakeholders. Las compañías puramente online, por el contrario, han abrazado esta fórmula, ideal para transmitir mensajes a los usuarios que, al igual que ellos, viven conectados a la Red. Google o Yahoo! tienen weblogs oficiales e IBM ha puesto a bloguear a miles de sus empleados.
Con la evolución de la blogosfera, denominación que se aplica a la red de blogs entrelazados de forma que pueden difundir información a muchos lugares del planeta con gran rapidez, han aparecido los nanomedios, a medio camino entre el blog y el medio tradicional, y los sistemas de promoción de noticias, alimentados y moderados por los propios usuarios.
Las webs dedicadas a actividades ligadas al ocio como el cine, los juegos o el fútbol se podrían asimilar a algunos de los tipos ya descritos: un catálogo, el sitio promocional de tu película favorita, un medio de comunicación monográfico... Pero el desajuste entre la forma en que la industria quiere controlar la distribución de los contenidos y cómo desean consumirlos los usuarios ha dado pie a éstos para tomar la iniciativa y adoptar un papel activo. En torno a las canciones, las películas y las series de televisión se han generado corrientes de intercambio entre particulares. Hoy en día son muchos los internautas que diseñan su programación a la carta a partir del material que está disponible en Internet.
El género más popular de videojuegos son los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), plataformas que permiten a miles de personas conectarse y asumir una identidad nueva dentro de un mundo virtual en el que todos interactúan, conectados por medio de Internet.
En este artículo hemos tratado de depurar la tipología de sitios web existentes hasta llegar a modelos esenciales a partir de los cuales cada propietario de un sitio web construye el suyo propio. En la realidad es mucho más corriente identificar ejemplos híbridos que combinan varias tipologías de sitios web que los modelos en estado puro.

LAS TIPOLOGÍAS MÁS UTILIZADAS EN CD-ROM Y DVD:
Los CD-ROM sistemas de almacenamiento de información parecidos a los CD de música pero este sirve para el traslado de información en partes proporcionales. Se encuentran CD-ROM de varias capacidades como 640 mb, 720 mb y regrabables.
Los DVD a parte de los CD-ROM son de tienen la misma apariencia pero tienen la capacidad de almacenamiento mucho mayor suele estar entre las 4 GB Y 17 GB y DVD sus siglas significan (digital video disco). Sus tipologias son: Instalación, interfaz, velocidad, velocidad de acceso, tamaño de buffer,compatibilidad, inserción de CD y controladora propia.



LAS TIPOLOGÍAS MÁS UTILIZADAS EN LOS KIOSCOS MULTIMEDIAS:
Se basa la tecnología de los SMART Card en un micro-chip que le instalan a una tarjeta de plástico, parecida a una tarjeta de crédito. La ventaja de las tarjetas con chips es que no hay límites en relación con los datos guardados en la memoria de los chips que sí es el caso con las tarjetas magnéticas. "hybrid readers" que significa (Lectores Híbridos de Tarjetas), y se utilizan para las tarjetas de crédito por motivos de seguridad.


LAS TIPOLOGÍAS MÁS UTILIZADAS EN OTROS MEDIOS:
Enciclopedias virtuales: Actualmente proliferan las enciclopedias en CD-ROM y DVD, que frente a las de papel, presentan la ventaja de facilitar búsquedas, ocupar poco espacio y actualizarse fácilmente. La más utilizada en la actualidad es Encarta de Microsoft, que se actualiza todos los años y trae también un atlas mundial.

Tarjetas de memoria (memory card): Una tarjeta de memoria es un sistema de almacenamiento informático para dispositivos portátiles como cámaras digitales, reproductores de MP3 o impresoras. También las actuales consolas de videojuegos hacen uso de tarjetas de memoria específicas para cada una. Estas tarjetas suelen tener una memoria de tipo flash, aunque en algunos casos, como en las compactFlash, se le puede incluir un minidisco duro, que aunque almacena más información, es más sensible a los golpes y consume más energía.

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